Scrabble - Classique - Duplicate
Le scrabble classique - Les règles du jeu classique
Le Scrabble dit classique est la forme traditionnelle du jeu de Scrabble, conforme aux règles originales. Elle oppose de 2 à 4 joueurs qui posent à tour de rôle sur la grille un mot formé avec leurs propres lettres. Le mot classique a été ajouté pour distinguer cette forme de jeu du Scrabble duplicate, forme la plus pratiquée en club et en compétition par les joueurs francophones (et inconnue ou confidentielle dans les autres langues). Ceux qui pratiquent le jeu en famille jouent simplement au Scrabble.
En compétition, le Scrabble classique se pratique exclusivement entre deux joueurs, en face-à-face. Cette formule est populaire notamment en angleterre et en espagne dont les fédérations internationales organisent des Championnats du Monde dans cette formule.
Règlement du scrabble classique
Les règles du jeu varient peu entre les langues et les fédérations. Les différences concernent essentiellement le mode de contestation, le déroulement d'un tour de jeu et les pénalités pour diverses fautes de jeu. Voici un résumé des règles de la Fédération internationale de Scrabble francophone.
Avant le début de la partie classique
Les deux joueurs doivent vérifier que le jeu est complet. Les organisateurs fournissent une feuille de marque pour compter les scores, des bulletins de contestation sur lesquels les joueurs peuvent écrire les mots qu'ils veulent contester et une feuille de match pour notifier aux organisateurs le résultat de la partie.
Pendant la partie classique
Le joueur qui commence la partie est déterminé par le logiciel de gestion de tournoi, de manière à équilibrer le nombre de débuts de parties pour chaque joueur. Pour tirer les lettres, le joueur doit tenir le sac à hauteur des yeux, tirer les lettres une à une et les poser faces cachées sur la table. Il ne peut les regarder que lorsqu'il a tiré toutes les lettres nécessaires. Pour placer un mot, le joueur place ses lettres sur la grille, compte et annonce son score, tourne la grille vers l'adversaire et déclenche son chronomètre. Son adversaire a ensuite la possibilité de contester pendant qu'il tire ses nouvelles lettres, jusqu'au moment où il aura retourné sa première nouvelle lettre.
Contester lors d'une partie classique
Il est possible qu'un joueur place un mot qui n'est pas dans le dictionnaire. Si l'adversaire doute de la validité d'un mot, il a le droit de contester. Pour cela, il annonce « Je conteste » et arrête le chronomètre. Il remplit son bulletin et vérifie avec l'adversaire que le mot écrit est lisible. Il appelle l'arbitre qui consulte le dictionnaire pour vérifier la validité du mot. Si le mot est admis, il reste sur la grille et la partie continue. Le joueur qui a contesté à tort a 5 points de pénalité par mot valable contesté. Si le mot n'est pas admis, le joueur retire les lettres qu'il vient de placer et marque un score de zéro sur sa feuille de marque.
Fin de la partie
La partie finit quand il n'y a plus de lettres et qu'un joueur a épuisé toutes ses lettres. Ce joueur remporte la valeur cumulée des lettres qui restent a l'adversaire et l'adversaire soustrait cette valeur de son propre score. S'il n'est plus possible de placer des lettres, les joueurs doivent passer six fois d'affilée (trois fois chacun) puis ils défalquent de leur cumul la valeur des lettres qu'ils possèdent.
Le gagnant
Un joueur peut gagner une partie en marquant plus de points que l'adversaire ou si l'adversaire est déclaré perdant par un arbitre, en cas d'abandon, de forfait au temps, ou de violation des règles.
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